Skip to main content
sharethis

ประมวลข่าวสารด้านลิขสิทธิ์รอบโลกโดยอธิป จิตตฤกษ์ วิเคราะห์ทำไมททท.ไม่สามารถจดทะเบียน “ประเพณีสงกรานต์ได้”, ประชาชนตุรกีโต้ตอบการบล็อคทวิตเตอร์ของรัฐบาล

 

Immaterial Property Research Center ตั้งขึ้นในวันที่ 18 มกราคม หรือ "วันเสรีภาพอินเทอร์เน็ต" เพื่อเป็นศูนย์ข่าว ศูนย์ข้อมูล และศูนย์วิจัยด้านความสัมพันธ์ระหว่างระบบทรัพย์สินที่ไม่เป็นวัตถุ (หรือที่เป็นที่รู้จักทั่วไปว่าทรัพย์สินทางปัญญา) ต่างๆ อย่างสัมพันธ์กับระบบกฎหมาย ระบบเศรษฐกิจ และระบบการเมืองในโลก ทางศูนย์ฯ หวังเป็นอย่างยิ่งว่างานของศูนย์ฯ จะนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงของระบบทรัพย์สินที่ไม่เป็นวัตถุที่เอื้อให้เกิดเสรีภาพในเชิงบวกไปจนถึงความเท่าเทียมกันของผู้คนในโลก
 
 

ประเทศมหาอำนาจของวัฒนธรรมวีดีโอเกมในโลกน่าจะเป็นประเทศญี่ปุ่นมาโดยตลอดอย่างไม่ต้องสงสัย "เกมญี่ปุ่น" ดูจะเป็นรูปแบบเกมที่ครองความเป็นเจ้าแห่งเกมทั้งปวงมาในทศวรรษที่ 1980 และ 1990 อย่างไม่ต้องกังขา ในแบบที่ว่าถ้าเวลาคนพูดถึงภาพยนตร์คนก็มักจะถึงนึก "ภาพยนตร์อเมริกา" เวลาคนพูดถึงเกมก็ต้องนึกถึงเกมญี่ปุ่น

คงไม่ต้องสาธยายอะไรมากมายนักว่าเกมระดับ "คลาสสิค" ทั้งหลายที่มีตัวละครเป็นรูปเคารพที่ไปเรียบร้อยแล้วและมีเกมในซีรีส์เป็นสิบๆ เล่นกันตั้งแต่รุ่นพ่อยันรุ่นลูกหรือกระทั่งรุ่นหลานนั้นก็เป็นผลผลิตจากอุตสาหกรรมเกมญี่ปุ่นทั้งสิ้น ไม่ว่าจะเป็นซีรี่ส์ Mario Bros, Rockman, Sonic The Hedgehog, Street Fighter, Bio Hazard ฯลฯ

อย่างไรก็ดีสถานการณ์ก็เปลี่ยนไปหลังปฏิวัติดิจิทัล

ในช่วงทศวรรษทศวรรษที่ 1980 และ 1990 ญี่ปุ่นได้ครองตลาดวีดีโอเกมโลกทั้งซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ เครื่องเกมที่ผู้คนเอาเกมไปเล่นนั้นเป็นผลผลิตของบริษัทญี่ปุ่นทั้งสิ้น ญี่ปุ่นครองตลาดตั้งแต่ยุค 8 บิตกับเครื่อง Famicom ของบริษัท Nintendo ที่เปิดตัวมาในปี 1983 ต่อมาในยุค 16 บิต ญี่ปุ่นก็ครองตลาดด้วยเครื่อง Megadrive ของ Sega ที่เปิดตัวมาในปี 1988 และเครื่อง Super Famicom ของ Nintendo เจ้าเก่าในปี 1990 ก่อนที่โลกของเกมจะเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิงเมื่อภาชนะบรรจุเกมกลายเป็นแผ่นซีดีซึ่งทำให้ความจุของเกมเพิ่มขึ้นได้อย่างมหาศาลทำให้เข้าสู่ยุคเกม 32 บิตจนถึงยุคเมก 3 มิติ และทำให้เครื่อง PlayStation ของ Sony ที่เปิดตัวมาในปี 1994 ได้ครองตลาดเครื่องเกมเป็นเวลาหลายปีก่อนปฏิวัติดิจิทัลจะแผลงฤทธิ์

ตลอดทศวรรษที่ 2000 ด้วยเหตุผลหลายประการญี่ปุ่นสูญเสียความเป็นผู้นำอุตสาหกรรมเกมไป จนในปี 2009 Keiji Inafune ผู้สร้าง Rockman ก็ได้ถึงกับพูดว่า "อุตสาหกรรมเกมญี่ปุ่นจบเห่แล้ว"

เหตุผลที่เกี่ยวข้องมีหลายประการที่ว่า น่าจะสาธยายได้บางประการดังนี้

1. การเปิดตัวของ Xbox ซึ่งเป็นเครื่องเกมที่ประมวลผลได้แบบคอมพิวเตอร์ไปเข้าทางผู้ผลิตเกมในโลกตะวันตก

- ก่อนหน้านี้ในขณะที่อุตสาหกรรมเกมในญี่ปุ่นลุยตลาดโลกด้วยการทำให้ชาวโลกรู้จักการเล่นเกมผ่าน "เครื่องเกม" ผู้ผลิตเกมในโลกตะวันตกก็ตั้งหน้าตั้งตาผลิตเกมที่เล่นบนเครื่องคอมพิวเตอร์กันมา และผลผลิตที่ยังคลาสสิคจนทุกวันนี้อย่างหนึ่งก็ได้แก่เกมอย่าง Prince of Persia และ Doom เป็นอาทิ

ผู้ผลิตเกมในโลกตะวันตกไม่มีความชำนาญที่จะทำเกมมาใส่เครื่องเกม เพราะรูปแบบการประมวลผลมันต่างกันพูดง่ายๆ เกมก็คือโปรแกรมชนิดหนึ่งที่ต้องใช้ภาษาในการเขียนแบบหนึ่ง คนตะวันตกที่เขียนเกมบนภาษาที่ใช้กับคอมพิวเตอร์เป็นเป็นหลัก ก็ไม่ถนัดที่จะเขียนเกมในภาษาที่เครื่องเกมจากญี่ปุ่นจะอ่านรู้เรื่อง

ในกรอบแบบนี้ก็ไม่แปลกนักที่การขยายตัวของเครื่องเกม Xbox ที่บริษัทอเมริกันอย่าง Microsoft เปิดตัวมาในปี 2001 จะเป็นการปฏิวัติอุตสาหกรรมเกมคอมพิวเตอร์ในโลกตะวันตกเลย เพราะนี่เป็นครั้งแรกที่เครื่องเกมมีศักยภาพในการประมวลผลแบบเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งทำให้บรรดาผู้ผลิตเกมในโลกตะวันตกผลิตเกมมารองรับได้อย่างไม่เคอะเขิน

พูดง่ายๆ นี่เป็นครั้งแรกที่ผู้ผลิตเกมในโลกตะวันตกได้ลงมาสู้กับผู้ผลิตเกมจากญี่ปุ่นในสมรภูมิที่ตัวเองไม่เสียเปรียบ

2. การขยายตัวของอินเทอร์เน็ตทำให้เกิดผู้ผลิตเกมใหม่ๆ จากทั่วโลก

- การบอกดื้อๆว่าอินเทอร์เน็ตเป็นตัวเปลี่ยนอะไรก็ตามในโลกใบนี้เป็นการอธิบายแบบกำปั้นทุบดิน เราต้องมาพิจารณารายละเอียดกันหน่อย

การขยายตัวของอินเทอร์เน็ตที่มีผลแต่อุตสาหกรรมเกมจริงๆ คือการขยายตัวของอินเทอร์เน็ตแบบความเร็วสูง ซึ่งส่งผลกับทั้ง "เครื่องเกม" ไปจนถึงความเป็นไปได้ในการเล่นเกมแบบอื่น

ผลต่อเครื่องเกมคือมันทำให้เกิดเครื่องเกมในรุ่นที่ทำมาเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตอย่าง Xbox 360, PlayStation 3 และ Wii (เครื่องแรกออกมาปี 2005 อีกสองเครื่องหลังออกมาปี 2006) เครื่องเกมแบบนี้มันเอื้อให้เกิดการซื้อขายเกมออนไลน์ขึ้น การซื้อขายแบบนี้ไม่ต้องผ่านตัวกลางสารพัด ทำให้บริษัทผลิตเกมเล็กๆ ในโลกตะวันตกได้มีโอกาสทางธุรกิจ ทำให้เกิดความคิดสร้างสรรค์และเกมจากแหล่งใหม่ๆ ไม่ใช่จากบริษัทผลิตเกมเพียงหยิบมือดังยุคที่ญี่ปุ่นครองตลาดเครื่องเกมและเกม

การเปิดตลาดให้ผู้แข่งขันและสร้างสรรค์รายใหม่ๆ เป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้ภาคการผลิตเกมในโลกตะวันตกคึกคักมากๆ ในช่วงหลัง เพราะอย่างน้อยๆ ล่าสุดเมื่อตลาดเกมบนอุปกรณ์มือถือและแทบเล็ตขยายตัวแล้ว เราก็จะพบเกมจากผู้ผลิตเกมทุกสารทิศ กล่าวคือมันไม่ใช่การย้ายฐานผลิตเกมในโลกจากญี่ปุ่นมาที่อเมริกาเท่านั้น แต่เกมกำลังถูกผลิตจากทั่วโลก และในแง่นี้ ญี่ปุ่นไม่ได้พ่ายแพ้ให้กับโลกตะวันตกเท่ากับกองทัพผู้ผลิตเกมจากทั่วโลกที่การผลิตแบบนี้ไม่น่าจะเกิดขึ้นได้ถ้าไม่มีระบบการเผยแพร่ผ่านอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง

พูดสรุปง่ายๆ คืออินเทอร์เน็ตเปิดทางให้ผู้ผลิตจากทั่วทุกสารทิศท้าทายความเป็นเจ้าของญี่ปุ่นนี่เอง

ซึ่งไม่ต้องไปไหนใกลด้วยซ้ำ รูปแบบ “เกมออนไลน์” ในภูมิภาคเอเชียเอง เกมญี่ปุ่นยังไม่สามารถสู้กับเกมของเกาหลีและจีนได้เลยในแง่ความนิยม

3. เกมจากญี่ปุ่นไม่ได้มีจารีตพัฒนาบนฐานของ "ชุมชน" คนเล่นเกมอันเป็นหัวใจสำคัญของพัฒนาการเกมยุคปัจจุบัน

- ในขณะที่อุตสาหกรรมเกมของญี่ปุ่นโตมาบนฐานของการขายทั้งเครื่องเกมและเกมให้ "ผู้บริโภค" อุตสาหกรรมเกมในอเมริกาที่ขายเกมที่เล่นบนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นหลักกลับมีฐานสำคัญอยู่ที่ปฏิสัมพันธ์กับบรรดาเกมเมอร์ เกมเมอร์เหล่านี้จริงๆ ก็มีลักษณะเป็น "แฮ็คเกอร์" เล็กๆ เพราะจำนวนมากก็มีทักษะคอมพิวเตอร์ในขั้นดีจนสามารถจะโมดิฟายด์เกมให้เล่นแล้วเกิดมิติใหม่ๆ ได้สารพัดตั้งแต่การเพิ่มด่านใหม่จนการปรับเกมแบบเล่นแล้วรู้สึกเป็นคนละเกมเลย เพราะอย่างน้อยๆ เกมอันเลื่องชื่อของโลกตะวันตกอย่าง Counterstrike ก็เป็น “ม็อด” (Mod ซึ่งหมายถึงการดัดแปลงเกมหรือการ “แฮ็ค” เปลี่ยนรายละเอียดในเกมจนเป็นอีกเกม) ของเกมอย่าง Half-Life ที่พัฒนามาโดยเกมเมอร์ก่อนที่ทางค่ายจะซื้อลิขสิทธิ์ไป ซึ่งเรื่องราวทำนองเดียวกันก็คือต้นกำเนิดของเกมอย่าง DotA (Defense of the Ancients) ที่เป็น “ม็อด” ของเกมอย่าง Warcraft III: Reign of Chaos ซึ่งเราจะไม่เห็นปรากฎการณ์ในทำนองเดียวกันที่เกมเมอร์เอาเกมมา “ดัดแปลง” กลายเป็นเกมใหม่ที่มีชื่อเสียงในญี่ปุ่น ซึ่งเอาจริงๆ แล้วการ “ม็อด” ในโลกตะวันตกก็ไม่ได้ทำกันแต่ในเกมสไตล์ตะวันตกอย่างสองสไตล์ที่ว่ามาเท่านั้น ขนาดเกมในสไตล์ต่อสู้ดวลกันที่ญี่ปุ่นเคยเป็นเจ้ามาตลอด ทางตะวันตกก็พัฒนาระบบ M.U.G.E.N ขึ้นมาเป็นระบบปฏิบัติการที่ใครก็สามารถสร้าง “เกมต่อสู้” ของตัวเองขึ้นมาได้ โดยโหลดข้อมูลของตัวละครไปใส่ในเกม ซึ่งผู้ผลิตตัวละครในเกมนี่ก็ไม่ได้มาจากไหนนอกจากชุมชนคน “ม็อด” เกมนี่เอง

รูปแบบวัฒนธรรมการ “ม็อด” นี้เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นได้บนฐานของชุมชนเกมเมอร์ที่ทำเกมดัดแปลงมาแบ่งกันเล่นซึ่งเหล่าเกมเมอร์ในโลกตะวันตกก็มีปฏิสัมพันธ์กันมานมนานตั้งแต่ยุคเริ่มของอินเทอร์เน็ตแล้วเพราะคนพวกนี้เชี่ยวชาญคอมพิวเตอร์

พอมายุคที่เกมกับอินเทอร์เน็ตเชื่อมต่อกัน บริษัทเกมในโลกตะวันตกก็ดูจะรู้วิธีเล่นกับ "ชุมชน" คนเล่นเกมแล้ว พูดง่ายๆ คือออกแบบเกมมาโดยคำนึงถึงความเป็นชุมชนคนเล่นเกมอยู่ในใจ และเกมจากตะวันตกจำนวนมากก็มองเกมเมอร์ในฐานะของผู้มีศักยภาพที่จะเป็นนักพัฒนาเกมด้วย ไม่ใช่เพียงผู้บริโภค

นี่เป็นสิ่งที่ผู้ผลิตเกมญี่ปุ่นแทบไม่เคยมีและไม่เคยทำได้ เพราะอย่างน้อยๆ ถึงเกมญี่ปุ่นจะลุยไปทั่วโลก แต่ถึงมีชุมชนคนเล่นเกมในโลกมันก็ดูจะแยกขาดจากชุมชนคนเล่นเกมญี่ปุ่นเพราะกำแพงภาษา ซึ่งนี่ก็ทำให้ชุมชนคนเล่นเกมของญี่ปุ่นลึกลับพอสมควรและไม่อาจกล่าวถึงได้มากกว่านี้ในที่นี้

แต่อย่างไรก็ดีจากประวัติศาสตร์ที่ผ่านมา ก็ไม่มีเกมใดๆ ที่เป็น “ม็อด” จากญี่ปุ่นที่จะโด่งดังเท่ากับเกมตัวต้นฉบับ นี่ทำให้การพัฒนาการเกมจาก “ชุมชนคนเล่นเกม” นั้นทางตะวันตกก็ดูจะเหนือกว่าญี่ปุ่นอย่างแทบจะไร้ข้อกังขา

4. ญี่ปุ่นแพ้ราบเมื่อต้องสู้กับโลกตะวันตกในความ "สมจริง" ของเกม

- เอาจริงๆ ถ้าจะกล่าวแบบก้ำกึ่งที่จะสร้างภาพเหมารวมแล้ว (เน้นว่านี่คือการสร้างภาพเหมารวมที่เกินจริง) เกมของญี่ปุ่นเป็นเรื่องของจินตนาการบรรเจิดมาตลอด และเกมของโลกตะวันตกนั้นเป็นเรื่องของความสมจริงถ้าเทียบกับญี่ปุ่น ถ้าจะให้ยกตัวอย่างดิบๆ เลยก็ลองดู "เกมต่อสู้" ชื่อดังของทั้งสองฝั่งอย่าง Mortal Combat ของโลกตะวันตก และ Street Fighter ของญี่ปุ่นดู ก็จะเห็นว่าเกมของซีกโลกตะวันตกจะเน้นความสมจริงกว่าผ่านการใช้คนจริงๆ มาเป็นแบบตัวละครในเกม และแน่นอนหากไปดู "เกมวางแผน" ที่โด่งดังในโลกตะวันตกอย่าง Sim City นั้นก็ดูจะเน้นความสมจริงกว่าบรรดาเกมวางแผนของญี่ปุ่นแม้ว่ามันจะมีสารพัดรูปแบบ และทางด้าน "เกมแอ็คชั่น" ความสมจริงของโลกตะวันตกนี้ก็ดูจะไปถึงจุดสูงสุดกับเกมอย่าง Grand Theft Auto ที่อธิบายง่ายๆ ก็คือเกมที่ผู้เล่นเล่นเป็นโจรในบริบทของเมืองที่เสมือนเมืองในโลกจริงๆ และสามารถทำสิ่งต่างๆ ในเกมได้อย่างอิสระ จะสังเกตได้ว่าเกมรูปแบบเดียวกันที่มาจากญี่ปุ่นนั้นแทบจะไม่มี เพราะเกมที่ตัวละครเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระนั้นแม้ทางญี่ปุ่นจะมี แต่ฉากในเกมนั้นก็ไม่ใช่โลกจริงๆ แต่อย่างใด

พูดง่ายๆ คือเกมของญี่ปุ่นคือเกมที่จะทำให้คนเล่นหนีไปจาก "โลกความเป็นจริง" (reality) ส่วนเกมจากโลกตะวันตกคือเกมที่เล่นกับ "โลกความเป็นจริง" (กล่าวคือเกมมีลักษณะ “สมจริง” เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเกมคือความจริง และสามารถโลดแล่นมีอิสรภาพไปได้ในโลกของ “ความจริงเสมือน” (Virtual Reality))

ด้วยฐานวิธีคิดของการนิยมความสมจริงเป็นเหตุให้โลกตะวันตกเป็นเจ้าแห่งเกมในแนวทาง First-Person Shooting (หรือเกมที่ผู้เล่นมองจากมุมมองของตัวละคร) มาโดยตลอด ตั้งแต่ Doom มาจนถึง Counterstrike ยัน Call of Duty ซึ่งนี่เป็นตระกูลของเกมที่แทบจะไม่มีผลิตมาจากญี่ปุ่นเลย (ส่วนทำไมถึงไม่มีการผลิตอาจถกเถียงกันได้)

เกมเหล่านี้ได้รับความนิยมถล่มทลายเมื่อเกมเมอร์สามารถเชื่อมต่อกันและเล่นพร้อมๆ กันได้ผ่านอินเทอร์เน็ต

และญี่ปุ่นก็คงแทบจะไม่มีอะไรจะไปสู้ทั้งนั้นในยามที่ตลาดเกมแบบที่ว่าขยายตัวอย่างต่อเนื่อง

5. ญี่ปุ่นผลิตเกมเพื่อตอบสนองรสนิยมเกมของคนญี่ปุ่นมาตลอด เมื่อรสนิยมเกมของคนในโลกเปลี่ยน ญี่ปุ่นจึงไม่อาจเป็นผู้นำได้อีก

จะว่าไปแล้ว สิ่งที่ควรจะอธิบายมากกว่าการที่ทำไมญี่ปุ่นถึงไม่ได้เป็นผู้นำด้านอุตสาหกรรมเกมอีกต่อไปก็คือทำไมญี่ปุ่นถึงเป็นผู้นำได้แต่แรกทั้งๆ ที่ญี่ปุ่นผลิตเกมมาแบบไม่สนใจจะขายที่อื่นๆ ในโลกมาโดยตลอด

ก็ดังเช่นสินค้าทางศิลปวัฒนธรรมทั้งหมดของญี่ปุ่น ญี่ปุ่นไม่ได้ผลิตสินค้าเหล่านี้มาเพื่อจะส่งออกเป็นหลัก แต่ผลิตมาบริโภคในประเทศเป็นหลัก แต่เมื่อส่งออกได้จึงส่งออกกัน นี่เป็นเหตุผลให้เกมญี่ปุ่นจำนวนมากนั้นผูกพันกับภาษาญี่ปุ่นมากๆ ในระดับที่ถ้าไม่รู้ภาษาญี่ปุ่นก็เล่นกันไม่รู้เรื่องทีเดียว (แต่นั่นก็ไม่ได้ยับยั้งเกมเมอร์จากโลกที่สามจำนวนมากให้เล่น “เกมภาษา” จากญี่ปุ่นจบมานักต่อนักโดยอ่านอักษรญี่ปุ่นไม่ออกสักตัว)

ดังนั้นถ้ามองจากภายในญี่ปุ่นเอง เกมญี่ปุ่นไม่ได้ตกต่ำอะไรเลย ยังยิ่งใหญ่อยู่ในญี่ปุ่นดังเดิมไม่ว่าจะเป็นเกมประเภทไหน

และเกมจากโลกตะวันตกก็บุกญี่ปุ่นได้ยากยิ่งด้วย เพราะ “กำแพงทางรสนิยม” ดังจะเห็นได้ว่าตลอดมาคนญี่ปุ่นก็ไม่ได้นิยมเล่นเกมจากตะวันตกกันนักแม้แต่เกมดังๆ หรือสไตล์เกมอย่าง First Person Shooter อันเป็นสไตล์ดังของโลกตะวันตกมาช้านานก็ไม่อาจไปตีตลาดญี่ปุ่นได้

อย่างไรก็ดี ความสร้างสรรค์ที่สดใหม่แบบที่เกิดจากบรรดาบริษัทผลิตเกมอิสระในโลกตะวันตกก็ไม่มีเช่นกัน เพราะ ค่านิยมของคนญี่ปุ่นเองก็ยังดูจะมองว่าคนมีฝีมือเป็นเลิศควรจะไปมีหน้าที่การงานที่มั่นคงกับบริษัทใหญ่ๆ มากกว่าจะเล่นบทบาทเป็นผู้ประกอบการแล้วตั้งบริษัทเอง ซึ่งนี่ก็ดูจะเป็นอุปสรรคสำคัญไม่ให้บริษัทเกมอิสระในดินแดนอันมีจินตนาการสูงอย่างญี่ปุ่นไม่เติบตัวเท่าที่ควร ทั้งๆ ที่ถ้ามันมีโอกาสเติบโตมันก็น่าจะสู้กับเกมจากโลกตะวันตกได้ไม่ยาก (แต่อย่าทำเกมที่มีแต่ภาษาญี่ปุ่นออกมาละกัน)

ป.ล. ข้อสังเกตที่น่าสนใจคือญี่ปุ่นมีรูปแบบวัฒนธรรมการบริโภคของแบบจับต้องได้ที่แข็งแรงมากๆ นี่เป็นเหตุผลบางประการให้อุตสาหกรรมดนตรีญี่ปุ่นไม่เซไปเช่นเดียวกับที่อื่นๆ ในโลกที่ยอดขาย CD อย่างต่อเนื่องมาเป็นสิบกว่าปี ตอนนี้เผลอๆ ยอดขาย CD ของญี่ปุ่นน่าจะสูงที่สุดในโลกแล้วด้วยซ้ำ อย่างไรก็ดีเนื่องจากนิยมอะไรที่จับต้องได้ อะไรจะลืมตาอ้าปากได้ก็ต้องผ่าน "สายส่ง" ซึ่งก็หมายความว่าผู้ผลิตต้องแบบรับต้นทุกการผลิตจำนวนมหาศาลเพื่อผลิตสินค้าส่งไปในสายส่ง การเผยแพร่แบบดิจิทัลทำให้สายส่งลดความสำคัญไปมากๆ และทำให้บรรดาผู้ผลิตอิสระมีพื้นที่เผยแพร่งาน การที่ญี่ปุ่นไม่นิยมการบริโภคแบบดิจิทัลก็เป็นการปิดโอกาสให้กับบรรดาผู้ผลิตอิสระไปพร้อมกันนี่เอง เพราะถึงในทางทฤษฎีจะผลิตไปขายที่ใดในโลกก็ได้ที่อินเทอร์เน็ตไปถึง การเสียตลาดญี่ปุ่นที่เป็นตลาดอันมีกำลังซื้อมหาศาลไปโดยสิ้นเชิงนี่ก็ดูจะเป็นข้อเสียเปรียบทางธุรกิจอย่างร้ายแรงมากๆ

สุดท้าย สิ่งที่ต้องไม่ลืมคือในกรอบแบบนี้คนญี่ปุ่นไม่ได้ "เคารพลิขสิทธิ์" แบบที่หลายๆ คนเข้าใจ แต่คนญี่ปุ่นไม่นิยมการบริโภคแบบดิจิทัลเอามากๆ ไม่ว่ามันจะละเมิดลิขสิทธิ์หรือไม่ เพราะอย่างน้อยๆ การตีความคนญี่ปุ่นที่ไปเจอไฟล์เกมจากโลกตะวันตกแล้วไม่โหลดมาเล่นว่าเป็นเพราะเขา "เคารพลิขสิทธิ์" ก็ดูจะตลกอยู่ถ้าจริงๆ แล้วเขาก็ไม่ได้ซื้อเกมนั้นมาเล่นในที่สุดเพราะเขาไม่นิยมที่จะเล่นเกมจากโลกตะวันตก

Source: http://www.theverge.com/2014/3/20/5522320/final-fight-can-japans-gaming-industry-be-saved

 

ทำไมไทยจึงไม่สามารถ "จดลิขสิทธิ์" สงกรานต์ได้?: มุมมองจากหลักทั่วไปในการคุ้มครองลิขสิทธิ์

ตลอดกลางเดือนมีนาคม 2014 ที่ผ่านมาข่าวเกี่ยวกับประเทศสิงคโปร์จะ "ฉวยโอกาส" จัดงานสงกรานต์ให้ยิ่งใหญ่แทนไทยที่มีความไม่สงบทางการเมืองนั้นก็กระตุ้นให้ตั้งแต่ "ชาวเน็ต" มาแสดงความเป็น "เจ้าของ" การเล่นสงกรานต์ แล้วก็มีข่าวว่าการท่องเที่ยวแห่งประเทศไทย (ททท.) เตรียมหารือเพื่อศึกษาความเป็นไปได้ในการ "จดลิขสิทธิ์" ประเพณีสงกรานต์ ก่อนที่จะไปจบที่กรมทรัพย์สินทางปัญญาออกมาฟันธงว่าด้วยกรอบการคุ้มครองของกฎหมายทรัพย์สินทางปัญญาปัจจุบันไม่สามารถจะคุ้มครองการผูกขาดประเพณีสงกรานต์ของไทยได้แน่ๆ

แต่จากที่บรรดาสื่อรายงานข่าว กรมทรัพย์สินทางปัญญาก็ไม่ได้มีคำอธิบายว่าทำไม "สงกรานต์" จึงไม่อาจนำไป "จดลิขสิทธิ์" ได้?

ผู้เขียนคิดว่าควรจะมีคำอธิบายนิดหน่อยว่าเพราะเหตุใดจึงเป็นเช่นนั้น

เบื้องแรก ต้องเข้าใจก่อนว่าโดยรากฐานของกฎหมายลิขสิทธิ์มันเป็นกฎหมายคุ้มครอง "ชิ้นงาน" ทางศิลปวัฒนธรรม ที่มี "ประพันธกร" (author)  กำกับชัดเจน ดังนั้นอะไรก็ตามที่ไม่สามารถหา "ประพันธกร" หรือผู้ที่สร้างงานชิ้นนั้นๆ ขึ้นมาได้ จึงไม่มีทางจะมีการคุ้มครองลิขสิทธิ์ได้ ซึ่งจริงๆ เรื่องนี้เคยเป็นประเด็นทางจริยธรรมมาแล้วเมื่อเหล่าวงดนตรี "เวิลด์มิวสิค" จากโลกตะวันตกนำ "เพลงพื้นบ้าน" จากกลุ่มชาติพันธุ์โลกที่สามไปใช้เป็นแซมเปิลเสียงในเพลงหรือกระทั่งบันทึกเสียงใหม่ไป แล้วก็ไม่ให้อะไรกลับคืนสู่ชุมชนเลย ซึ่งในกรณีนี้เหล่าวงดนตรีเหล่านั้นไม่ได้ทำอะไรผิดกฎหมายประเทศใดทั้งนั้น เพราะไม่มีกฎหมายลิขสิทธิ์ประเทศไหนรองรับว่า "ชุมชน" เป็น "ประพันธกร” ได้

ในมาตรฐานเดียวกัน เทศกาลสงกรานต์ก็เป็นสิ่งที่หา "ประพันธกร" เป็นคนๆ ไม่ได้แน่ๆ และประเทศไทยในฐานะ "ชุมชน" ก็เป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ไม่ได้ดังนั้นตามหลักมันจึงคุ้มครองไม่ได้

นอกจากนี้ก็จะเห็นอีกว่าสงกรานต์นั้นไม่ใช่ "ชิ้นงานทางศิลปวัฒนธรรม" ด้วย เต็มที่ถ้ามันจะเป็นก็อาจจะเรียกได้ว่าเป็น “รูปแบบทางศิลปวัฒนธรรม” แต่กฎหมายลิขสิทธิ์ตามหลักการมันไม่สามารถจะคุ้มครอง "รูปแบบทางศิลปวัฒนธรรม" ได้อยู่ดี เช่น สมมติว่ามีการอ้างอย่างเป็นเอกฉันท์ว่า The Ramones เป็น "ผู้สร้าง" รูปแบบดนตรีพังค์ร็อคขึ้น แต่ดนตรีพังค์ร็อคทั้งแนวก็ไม่ใช่ "ลิขสิทธิ์" ของวง The Ramones แน่ๆ กฎหมายลิขสิทธิ์ไม่ว่าที่ใดในโลกก็ไม่มีการคุ้มครองในแบบนั้น

เหตุที่ไม่มีและไม่ควรจะมีก็คือหลักการพื้นฐานของ "ลิขสิทธิ์" นั้นไม่ใช่การสักแต่คุ้มครองสิทธิของ "เจ้าของลิขสิทธิ์" เท่านั้นแต่มันตั้งมีหลักการการจำกัด "สิทธิ์" ของเจ้าของลิขสิทธิ์ด้วย

ทั้งนี้หลักการที่ใหญ่ที่สุดในการจำกัด "ลิขสิทธิ์" และทำให้ลิขสิทธิ์แตกต่างจาก "ทรัพย์สิน" ก็คือการ "หมดอายุลิขสิทธิ์"

หลักการหมดอายุลิขสิทธิ์นั้นมีหลักการพื้นฐานคือการคุ้มครองลิขสิทธิ์จะต้องให้สิทธิในการผูกขาดการใช้ลิขสิทธิ์ในเวลาที่จำกัดแต่จะต้องไม่ยาวนานเกินไปที่จะทำให้สาธารณชนต้องเสียประโยชน์มากเกินไป ซึ่งนี่เป็นหลักการร่วมกันของกฎหมายลิขสิทธิ์ในโลกภาษาอังกฤษและอาณานิคม และกฎหมายลิขสิทธิ์ในภาคพื้นทวีปที่มีรากต่างกันด้วยซ้ำ

พูดง่ายๆ ขึ้นชื่อว่า "ลิขสิทธิ์" ก็ต้องมีวันหมดอายุ ซึ่งนี่เป็นเหตุผลที่สำคัญที่งานทุกชิ้นที่มีลิขสิทธิ์จะต้องหาจุดเริ่มนับถอยหลังการหมดลิขสิทธิ์ได้

จุดเริ่มนับถอยหลังนี้ตามประวัติศาสตร์นั้นก็มีตั้งแต่ "การเผยแพร่สู่สาธารณะครั้งแรก" "การนำไปจดทะเบียน" ไปจนถึงการนับถอยหลัง "ตั้งแต่วันตายของผู้สร้างสรรค์งาน"

แต่ไม่ว่าจะเริ่มนับอย่างไรยังไงตามหลักก็ต้องมีวันหมดอายุ

ตามความเข้าใจของ ททท. นั้นลิขสิทธิ์ดูจะเป็นการคุ้มครองที่ไม่มีวันหมดอายุ มิเช่นนั้นก็คงจะไม่พยายามนำสงกรานต์ไป "จด" แต่แรก ซึ่งถ้าเป็นดังนี้ก็เป็นความเข้าใจที่ผิดเช่นกัน เพราะมันพลาดมิติที่สำคัญมากของกฎหมายลิขสิทธิ์ไปที่ลิขสิทธิ์ต้องมีวันหมดอายุ พูดง่ายๆ คือถ้าต้องการจะคุ้มครองให้สงกรานต์เป็นของไทยตลอดไป ถึง "จดลิขสิทธิ์" ได้ ก็ไม่ควรจด เพราะจดปุ๊บคือการยอมรับทันทีว่ามันต้องมีวันหมดอายุ

ประการสุดท้าย ลองสมมติแบบเกินจริงว่าถ้าวันดีคืนดีประเทศไทยเกิดทะลึ่งแก้กฎหมายลิขสิทธิ์ไทยให้คุ้มครองไปถึงวัฒนธรรมประเพณี เพื่อขอบเขตการคุ้มครองมันครอบคลุมไปถึงประเพณีสงกรานต์ด้วย

การคุ้มครองนี้ก็ไม่ได้มีขอบเขตไปเกินอำนาจศาลไทยอยู่ดี

ความเข้าใจพื้นฐานที่สำคัญของกฎหมายลิขสิทธิ์นานาชาติคือ การคุ้มครองทางลิขสิทธิ์ในประเทศหนึ่งๆ ก็เกิดขึ้นภายใต้อำนาจรัฐของประเทศนั้นเท่านั้น การที่งานที่สร้างในประเทศหนึ่งได้รับการคุ้มครองในอีกประเทศหนึ่งก็เพราะสองประเทศนั้นมีการลงนามว่าจะยอมรับลิขสิทธิ์ของกันและกันในความหมายที่ว่าจะคุ้มครองงานทางลิขสิทธิ์ที่สร้างในประเทศอื่นภายใต้กฎหมายลิขสิทธิ์ของประเทศตัวเอง ดังนั้นงานของไทยชิ้นใดๆ ก็ไม่มีลิขสิทธิ์ทั้งนั้นในประเทศอื่นถ้ากฏหมายในประเทศนั้นๆ ไม่ยอมรับ

แม้ว่าจะมีการพยายามสร้าง "ระบอบลิขสิทธิ์" ด้วยการทำให้กฎหมายลิขสิทธิ์ทั่วโลกเหมือนกันไปหมด แต่ขอบเขตของการคุ้มครองในแต่ละประเทศก็ต่างกัน ตัวอย่างง่ายๆ ที่จะยกได้เลยก็คือหนังโป๊มีลิขสิทธิ์แน่ๆ ในประเทศอเมริกาและญี่ปุ่น แต่หลายๆ ประเทศก็ไม่ได้ถือว่าหนังโป๊อยู่ในสารบบการคุ้มครองลิขสิทธิ์ด้วย ซึ่งที่เคยมีกรณีที่ศาลชี้ชัดๆ ก็ได้แก่ไทยและไต้หวัน

พูดง่ายๆ ในสายตาศาลไทย หนังโป๊มีลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่นก็ไม่ถือว่าเป็นงานอันมีลิขสิทธิ์ ทั้งๆ ที่รัฐไทยและญี่ปุ่นยอมรับสิทธิ์ของกันและกันในระดับหลักการ (ผ่านการลงนามในอนุสัญญาเบิร์น)

ถ้าไทยทะลึ่งไปแก้กฎหมายลิขสิทธิ์ให้คุ้มครองสงกรานต์ สงกรานต์ไทยในสิงคโปร์และที่อื่นๆ ในโลกก็จะไม่ได้มีชะตากรรมต่างจากหนังโป๊ญี่ปุ่นในไทยสักเท่าไร คือศาลในแต่ละประเทศก็ไม่ยอมรับ

วิธีเดียวที่จะทำให้การ "จดลิขสิทธิ์" สงกรานต์มีผลบังคับใช้ได้จริงในโลก คือการที่ไทยแก้กฎหมายลิขสิทธิ์ให้คุมถึงวัฒนธรรมประเพณีด้วย แล้วก็ต้องบังคับให้ประเทศอื่นในโลกแก้กฎหมายลิขสิทธิ์ตามให้เหมือนไทยให้หมด

เพียงเท่านี้ประเพณีสงกรานต์ก็ "อาจ" จะได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์ (เพราะอย่างน้อยๆ ถ้าไทยไปฟ้องร้องละเมิดลิขสิทธิ์สงกรานต์ในต่างประเทศ สิ่งที่ไทยต้องพิสูจน์ให้ได้ก็คือไทยได้ "สร้าง" ประเพณีสงกรานต์ขึ้นมาจริงๆ ไม่ได้ไปเอามาจากไหน เพราะคำถามว่า "โจทก์สร้างและเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์จริงหรือไม่" นี่ก็เป็นหลักพื้นฐานที่สุดที่ฝ่ายจำเลยสามารถยกมาโต้จำเลยได้ เช่น ถ้านักแต่งเพลงบลูส์ไปฟ้องนักแต่งเพลงบลูส์คนอื่นว่า "ลอก" เพลงเขา จำเลยก็สามารถจะโต้ได้ว่าสิ่งที่เขาทำไม่ใช่การ "ลอก" แต่เป็นแค่การทำตามขนบดนตรีก็ได้ พูดอีกแง่คือ นี่คือการพิสูจน์ของจำเลยกลับว่าโจทก์ไม่ได้มี “ความเป็นต้นฉบับ” (originality) ดังที่ตนกล่าวอ้าง)

ทั้งนี้ หากคิดว่าวิธีคิดว่าการแก้กฏหมายของตนเองให้เป็นแบบหนึ่งแล้วบังคับให้ทุกประเทศในโลกแก้ตามเป็นเรื่องบ้าๆ บอๆ ที่ไม่มีใครทำแล้ว ข่าวร้ายคืออเมริกาก็ได้พยายามทำแบบนั้นมาเป็นสิบปีแล้วผ่านการกดดันด้วย "สนธิสัญญาทางการค้า" และก็มีผลสำเร็จพอสมควรในการเปลี่ยนกฎหมายลิขสิทธิ์ของประเทศอื่นๆ

 

การบล็อค Twitter ของตรุกีกับกลยุทธปลดบล็อคแบบดิบๆ ของประชาชน

เป็นเรื่องคึกโครมในหมู่แวดวงคนเล่นอินเทอร์เน็ตโลกอีกครั้งเมื่อทางการตุรกี "บล็อค" เว็บเครือข่ายสังคมชื่อดังสัญชาติอเมริกันอย่าง Twitter ไปในวันศุกรที่ 21 มีนาคม 2014 หลังประชาชนเริ่มทวีตหลักฐานการคอร์รัปชั่น

แน่นอนว่าทางฝั่งประชาชนก็ไม่ยอมนิ่งเฉยแน่ๆ และใช้สารพัดวิธีบนอินเทอร์เน็ตในการปลอดบล็อค (ซึ่งเป็นการปล็อคระดับ DNS เท่านั้น)

ยอดการดาวน์โหลดโปรแกรม "เครือข่ายส่วนบุคคลเสมือน" (Virtual Private Network หรือ VPN) ที่ทำให้คนสามารถใช้อินเทอร์เน็ตได้อย่างนิรนามและเข้าบรรดาเว็บต่างๆ ที่ถูกบล็อคได้พุ่งพรวดอย่างรวดเร็วหลังการบล็อค ยอดดาวน์โหลดโปรแกรมอย่าง AnchorFree นั้นพุ่งพรวดไป 270,000 ดาวน์โหลดภายในครึ่งวันหลังการบล็อค ซึ่งในวันปกติก่อนหน้านี้ยอดดาวน์โหลดเฉลี่ยอยู่ที่ 10,000 ดาวน์โหลดเท่านั้น

เท่านั้นยังไม่พอ ประชาชนตุรกียังออกไปท้องถนนสอนคนอื่นๆ ทะลุทะลวงการบล็อคเว็บทางทางรัฐด้วยการปะโปสเตอร์ที่สอนให้คนที่ไม่รู้เรื่องการจัดการกับการบล็อคเว็บอีกด้วย เท่านั้นยังไม่พอ ยังมีการพ่นกำแพงบอกอีกด้วย น่าจะเรียกได้ว่าเป็นการตอบโต้การเซ็นเซอร์ออนไลน์ในโลกออฟไลน์ได้อย่างเมามันมาก

ทั้งนี้เหตุการณ์ทั้งหมดก็ดูจะเป็นการตอกย้ำภาพของการเป็นเครื่องมือขับเคลื่อนทางการเมืองที่โด่งดังมาตั้งแต่สมัยกระแส "อาหรับสปริง" อีกครั้งหนึ่ง

Source: http://torrentfreak.com/turkeys-twitter-ban-collapse-fueled-by-vpns-and-dns-tricks-140322/

 

เมื่อ "ของฟรี" ทำลายมูลค่าทางเศรษฐกิจของการค้าบริการทางเพศในสหรัฐอเมริกา

งานวิจัยจาก Urban Institute ชี้ว่ารายทั้งของทั้งภาคการบริการทางเพศสตรีในอเมริกาในเมืองใหญ่ๆหลายๆ เมืองลดลงมากในจากปี 2003 ถึงปี 2007โดยเมืองอย่าง Washington DC นั้นลดลงถึง 35%

สถิติยังชี้อีกว่ารายได้เฉลี่ยของเหล่าหญิงบริการระดับล่างสุดที่ขายบริการกันข้างถนน (แบบปรับเงินเฟ้อแล้ว) นั้นลดลงมากๆ ถ้าเทียบกับรายได้ของอาชีพอื่นๆ โดยเมื่อราว 100 ปีที่แล้วโสเภณีข้างถนนนั้นมีรายได้ต่อเดือนเป็นเกือบ 400% ของพนักงานร้านค้า แต่ตอนนี้โสเภณีข้างถนนมีรายได้ต่อเดือนไม่ถึง 150% ของพนักงานร้านค้าด้วยซ้ำ

คำอธิบายที่เป็นไปได้คือในโลกยุคต้นศตวรรษที่ 20 กฎเกณฑ์ทางเพศที่เข้มงวดทำให้อาชีพผิดกฎหมายอย่างโสเภณีมีราคาสูง และดึงดูดให้คนมาประกอบอาชีพ (ทั้งๆ ที่จะก่อความผิดบาปทางสังคม) พร้อมกันนั้นการหาโอกาสร่วมเพศนอกสมรสที่ไม่ใช่เชิงพาณิชย์ได้ยากอีกด้วยในสังคมเมืองช่วงนั้น

เสรีภาพทางเพศในอเมริกาที่เปิดกว้างขึ้นในทศวรรษที่ 1960 ดูจะทำให้มูลค่าทางเศรษฐกิจของการขายบริการทางเพศลดลงช้าๆ เนื่องจากการร่วมเพศนอกสมรสอันไม่ใช่เชิงพาณิชย์เป็นไปได้ง่ายขึ้น

ซึ่งล่าสุดนี้การปฏิวัติดิจิทัลในทศวรรษที่ 2000 ก็ทำให้มีการจับคู่ทางเน็ตสารพัดรูปแบบหรือที่เรียกภาษาชาวบ้านว่า "นัดเย็ด" ได้ง่ายขึ้นผ่านทั้งการที่แทบทุกบุคคลจะมีอุปกรณ์มือถือและก็มีบริการสารพัดที่จะตอบสนองให้เกิดการร่วมเพศที่ไม่ใช่ในเชิงพานิชย์

และบริการทางเพศก็น่าจะราคาตกไปเพราะต้องแข่งกับ "ของฟรี" ดังนี้เอง ทว่า ณ ปัจจุบันนี้ก็ยังไม่มีรายงานจากแหล่งใดว่ามีกลุ่มสหภาพแรงงานทางเพศออกมารณรงค์ต่อต้าน "ของฟรี" ดังกล่าวแต่อย่างใด

Source: http://www.economist.com/news/united-states/21599351-laying-bare-supply-and-demand-oldest-profession-sex-lies-and-statistics

ร่วมบริจาคเงิน สนับสนุน ประชาไท โอนเงิน กรุงไทย 091-0-10432-8 "มูลนิธิสื่อเพื่อการศึกษาของชุมชน FCEM" หรือ โอนผ่าน PayPal / บัตรเครดิต (รายงานยอดบริจาคสนับสนุน)

ติดตามประชาไท ได้ทุกช่องทาง Facebook, X/Twitter, Instagram, YouTube, TikTok หรือสั่งซื้อสินค้าประชาไท ได้ที่ https://shop.prachataistore.net